Gamification: The key to success? (german)

A short excerpt from my master thesis. This excerpt critically deals with the use of gamification in the education of capacity of teamwork and gives an overview over the constraints of the gamification of an e-learning application.

„It is clear that digital games present new learning environments that have their own strengths and weaknesses.“[1]

Auch wenn diese Aussage auf eigenständige Computerspiele bezogen ist, so lässt sich der Gedanke dennoch auf gamifizierte E-Learning Systeme übertragen. Obwohl sich durch das Gamification-Konzept die Gesamtheit des Systems – also das Vermitteln von Lerninhalten durch Stellen von Aufgaben – nicht verändert, so kommen doch neue Aspekte hinzu, die für einige Anwender irritierend sein könnten. Dies kann im Besonderen auf Lernende zutreffen, die bisher kaum oder gar nicht in Berührung mit Computerspielen kamen und somit von den übernommenen Mechanismen der Computerspiele durch das Gamification-Konzept überfordert sind. Für diese Gruppe der Lernenden entsteht neben der Lernkurve des eigentlich vermittelten Lernstoffs eine zweite Lernkurve durch das Auseinandersetzen mit den Computerspiel-Elementen.[2] Auch wenn bei Gamification nur Elemente übernommen werden, sollten die Lernenden langsam an die neue Materie herangeführt werden.


Diese anfängliche Schwäche der Gamification wird allerdings durch die Stärke der Motivations- und Engagementsteigerung aufgehoben. Die Motivation zum eigenständigen Lernen ist ein großes Problem während der Ausbildung[3], das durch den Einsatz von Gamification eingeschränkt werden kann. Dies gelingt besonders dann, wenn der Einsatz der Spielelemente von den Lernenden gedanklich mit den eigentlichen Lernzielen verknüpft werden kann und somit eine Relation zwischen der Gamification und dem Lernen entsteht.[2] Das Erkennen der Relation schafft die Akzeptanz der Spielelemente in der Lernumgebung und lässt letztendlich eine Motivationssteigerung zu.

Allerdings kann die eigentliche Stärke des Gamifications auch gleichzeitig die größte Schwäche sein. Wenn die Akzeptanz für die Spielelemente nicht entsteht oder die hinzugefügten Spielelemente bei den Lernenden kein Interesse hervorrufen, bleibt die Motivationssteigerung aus. In diesem Fall könnte auch bei exzellenter Umsetzung der Gamification eine Steigerung im Engagement des Lernenden dennoch ausbleiben. Gepaart mit dem bereits vorhandenen Problem der Motivation zum Lernen kann die komplette Wirkung entfallen – der Lernende bleibt dennoch unmotiviert und wird das E-Learning System nicht zu weiterführenden Lernzwecken nutzen.

In diesem extremen Fall ist die Gamification keinesfalls gescheitert, sondern es tritt die besondere Charaktereigenschaft hervor, dass Gamification nur eine Erweiterung eines Systems darstellt. Wenn das alleinstehende System keinen Anreiz zur Interaktion schafft, so wird auch trotz Gamification kein Grund zur Nutzung entstehen.

Gamification ist keine Allzweckwaffe gegen eine mangelnde Motivation seitens der Nutzer des Systems. Gamification kreiert vielmehr eine umfangreichere Nutzererfahrung bei den Anwendern, die bereits das System verwendet haben. Ebenso ist Gamification letztendlich keine Garantie dafür, dass die in dieser Arbeit thematisierte Teamfähigkeitssteigerung mittels Gamification bei jedem Lernenden erfolgreich verläuft. Einige Lernende lehnen die Idee der Gruppenarbeit strikt ab, zeigen kein Interesse an erfolgreicher Teamleistung oder weisen keine Teamorientierung auf. Die Motivation der Lernenden scheitert auch hier schon bereits am eigentlichen System des Gruppenlernens und nicht erst bei der Gamification.

Zusammengefasst bedeutet es dennoch kein Scheitern des Gamification-Konzepts, sondern vielmehr das Aufzeigen von Grenzen und Schwachstellen. Gamification kann nicht Lernuninteressierte zur Nutzung eines E-Learning Systems bewegen. Ebenso wird durch Gamification auch aus einem Einzelkämpfer kein Teamspieler. Die Stärke liegt dafür in der Steigerung des Engagements derjenigen, die mit der Interaktion mit dem jeweiligen Lernsystem begonnen haben und einen weiteren Anreiz oder ein zusätzliches Ziel zur intensiveren Nutzung des Systems brauchen. Doch auch diese Motivationssteigerung ist nicht garantiert. Sie benötigt zu allererst die Akzeptanz der durch die Gamifizierung hinzugefügten Spielelemente. Werden beide Bedingungen erfüllt, so kann das Konzept der Gamification je nach Umsetzung eine positive Nutzererfahrung und ein gesteigertes Engagement kreieren.

References:

[1] Özkan-Czerkawski, Betül (2012): Digital Games, Are They the Future of E-Learning Environments?, in: Wang, Haomin (Hrsg.): Interactivity in E-Learning: Case Studies and Frameworks, Hershey, S. 166 – 178.

[2] Huang, Wenhao David; Yang, Dazhi (2012): Empowering Digital Learners, in: Wang, Haomin (Hrsg.): Interactivity in E-Learning: Case Studies and Frameworks, Hershey, S. 210 – 229.

[3] Franceschi, Katherine G.; Lee, Ronald M.; Hinds, David (2008): Engaging E-Learning in Virtual Worlds: Supporting Group Collaboration, in: Proceedings of the 41st Hawaii International Conference on System Sciences, New York.